7 Feb 2011

info terbaru tentang penurunan kualitas Anti-Aliasing nvidia

Apakah Anda ingat MLAA (morfologi Anti-Aliasing)? Singkatnya, MLAA adalah metode anti-aliasing bentuk berbasis posting yang menggunakan filter pengolahan untuk mengurangi aliasing. Seperti SSAO, MLAA bisa tangan dikodekan dalam sebuah aplikasi 3D atau ditambahkan dalam driver grafis.

Selama I3D berikutnya 2011, NVIDIA akan berbicara tentang Subpiksel Rekonstruksi Anti-Aliasing atau SRAA, potensi pesaing AMD MLAA:

Rekonstruksi Subpiksel Antialiasing (SRAA) menggabungkan single-pixel (1x) shading dengan visibilitas Subpiksel untuk membuat gambar antialiased tanpa meningkatkan biaya shading. SRAA target renderers ditangguhkan-shading, yang tidak dapat menggunakan antialiasing multisample. SRAA beroperasi sebagai proses-posting di gambar yang diberikan dengan kedalaman dan buffer superresolution normal, sehingga dapat dimasukkan ke dalam renderer ada tanpa memodifikasi shader. Dengan cara ini SRAA menyerupai morfologi Antialiasing (MLAA), tetapi algoritma baru yang lebih baik bisa menghargai batas-batas geometris dan telah tetap runtime independen dari adegan dan kompleksitas gambar. SRAA manfaat aplikasi naungan-terikat. Sebagai contoh, kami akan mengevaluasi pelaksanaan SRAA dalam 1,8 ms (1280 × 720) menghasilkan antialiasing kualitas yang sebanding dengan naungan 4-16x. Jadi SRAA akan menghasilkan percepatan yang bersih atas supersampling untuk aplikasi yang menghabiskan 1 ms atau lebih pada naungan, untuk perbandingan, permainan paling modern menghabiskan 5-10 shading ms. Kami juga menggambarkan penyederhanaan yang meningkatkan kinerja dengan mengurangi kualitas.

0 komentar:

Posting Komentar